Material:
eine markierte Startlinie und eine Ziellinie (z.B. mit Kreide gemalt oder mit Kreppband aufgeklebt)
Spielanleitung:
Es werden zwei gleich starke Mannschaften gebildet.
Die Mitglieder der Mannschaft stellen sich an einer markierten Linie, der Startlinie, hintereinander auf.
Der erste Spieler jeder Mannschaft (der vorne steht) fängt an.
Vor Spielbeginn wird vereinbart nach welcher Tiergangart oder Fortbewegung in dieser Runde gespielt wird z.B. hüpfen wie ein Frosch oder watscheln im Entengang.
Auf das Startkommando bewegt sich der Mannschaftserste auf die vereinbarte Tiergangart (z.B. Froschhüpfen) zu einen Wendepunkt (z.B. ein Wassereimer, Stuhl oder ein Verkehrshütchen/ Pylon) fort. Ist er um diesen „herumgehüpft“, kehrt er „hüpfend“ zu seiner Mannschaft zurück.
Ist der Spieler dort gelandet, schlägt er dem zweiten mit der Hand in seine Handfläche und der zweite Spieler startet seinen Durchgang. Der erste Spieler stellt sich am Ende seiner Mannschaft auf.
Ist der letzte Spieler der Mannschaft „hüpfend“ gelandet, endet das Spiel, sobald er die Startlinie überquert/ darüberhüpft.
Die zwei Mannschaften spielen gegeneinander. Jede Mannschaft hat ihren eigenen Wendepunkt, den sie umrundet.
Sieger ist die Mannschaft, deren letzter Spieler zuerst über die Startlinie überquert.
Nach einem kompletten Durchgang folgt ein weiterer mit anderer Fortbewegungsart.